Deadpath

Vor ein paar Tagen war es soweit:
Deadzone meets Warpath stand auf dem Gefechtsplan, also eine von Cubes befreite Variante von Mantics Skirmisher (DZ) mit Hilfe der Reichweiten ihres neuen Tabletops (WP).

Auch wenn ich die Cube-Regeln von Deadzone für eine ganz feine Sache halte, lockte vor allem die Möglichkeit, dass man ohne diese Reichweitenform viel freier und reichhaltiger beim Geländeaufbau vorgehen könnte, was schon beim beliebigen Untergrund (Gamingmat, gebaute Platte) anfängt und bei unregelmäßigen Hügeln & Co noch lange nicht aufhört.

Also halt ganz „normal“, wie bei anderen Tabletops auch.

Was aus Deadzone wurde von Warpath ersetzt?

Die kurze Antwort:
Alles, was mit Reichweiten zu tun hat.

Sowohl bei den Bewegungsgeschwindigkeiten von Modellen als auch den Waffenreichweiten wurden die Cubes von Deadzone durch die entsprechenden Zollangaben aus Warpath ersetzt, wobei man überall ein Umrechnungsverhältnis von grob 1 Cube = 3 bis 4 Zoll erkennen konnte.

Manche Waffen brechen allerdings hier öfters mal aus und schießen deutlich weiter als in ihrer gecubeten Form.

Während „zu Fuß“-Modelle sich bei Deadzone meist alle für eine Short Action einen Cube weit bewegen können, gab es mit den Zollangaben von Warpath hier schon mehr Abwechslung:
Wir spielten Enforcer (6 Zoll), Forge Father (4 Zoll) und Marauder (5 Zoll).

Ansonsten behielten wir alle Regeln von Deadzone ausnahmslos bei und ignorierten abgeänderte Waffenwerte oder die Terrain-Regeln aus Warpath.

Das Scattern

Eine Besonderheit stellten noch die Scatter-Regeln von Granaten dar, da es diese in Warpath (nach allem was ich bislang gepeilt habe) nicht gibt, sondern immer eine ganze Unit getroffen wird, die danach zwar surpressed ist, aber deren Modelle nicht durch die Gegend geschleudert werden.

Daher haben wir hier die Deadzone-Regeln beibehalten, die Granaten-Wurfreichweite von 3 Cubes ganz einfach in 10 Zoll umgewandelt und die Scatter-Reichweite von etwas über 1 Cube in 5 Zoll umgewandelt.

Da für die Ermittlung der Scatterrichtung bei Deadzone das hier aber fehlende Würfelraster verwendet wird, haben wir uns vorher noch einen Scatterring gebastelt, der einfach über das wegfetzende Modell gelegt wird, um das Wurfergebnis in eine Scatter-Richtung umzuwandeln.

Das Spiel

…war großartig.

Zwar war unser storylastige Szenario-Hintergrund auf Grund einer ungeschickten Aufstellung der Marauder (sie wussten nicht, in welchen Gebäuden der Feind lauerte und platzierten sich dadurch unwissend an den denkbar konfliktgefährdetsten Stellen) vom ersten Zug an völlig für die Katz und es herrschte dadurch von Anfang an Remmidemmi — aber die Hybrid-Regeln aus Deadzone-Kern und Warpath-Reichweiten haben super funktioniert:

Die Dynamik und Schnelligkeit von Deadzone bekamen durch die größeren Waffenreichweiten und die freiere Bewegung der Modelle nochmal einen Push, während wir uns am „organischen“ Geländeaufbau erfreuten und das Kopfkino richtig loslegen konnte.

Eine tolle Sache, die Deadzone-Skeptiker auch den letzten Zweifel bezüglich „vollwertiges Tabletop“ nehmen dürfte, ohne dass es dafür von seiner Leichtigkeit einbüßt.

Auch wenn ich die praktische Seite der Cubes schätze, vermute ich mal, dass ich zukünftig immer mehr auf Deadpath ausweichen werde – es ist quasi ein Warpath Light, ohne die Minimassen, dafür aber weiterhin feine, kleine Skirmishes mit Striketeams aus einer noch immer überschaubaren Anzahl an individuellen Modellen 🙂

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